Το Nidus μετατρέπει ένα όμορφο οικοσύστημα σε ξέφρενο σκοπευτή

Scavengers Reign είναι μια όμορφη εξερεύνηση μιας περίπλοκης, συναρπαστικής, μερικές φορές βάναυσης οικολογίας. Φωλιά είναι επίσης μια όμορφη εξερεύνηση μιας περίπλοκης, συναρπαστικής, μερικές φορές βάναυσης οικολογίας. Οι προσεγγίσεις και τα στυλ τους είναι διαφορετικά, αλλά τα υποκείμενα θέματα μοιράζονται μια σύνδεση — και έναν καλλιτέχνη. Ο Caleb Wood είναι animator και τώρα προγραμματιστής παιχνιδιών που εργάστηκε ως concept artist στην εκπομπή επιστημονικής φαντασίας του Max, ενώ ταυτόχρονα ανέπτυξε σόλο το arcade bullet hell παιχνίδι του που κυκλοφόρησε πρόσφατα.

Έχοντας ξεκινήσει την καριέρα του στο animation πριν από 15 χρόνια, ο Wood αποφάσισε ότι ήθελε να καταλάβει την ανάπτυξη παιχνιδιών το 2020. Φωλιά προοριζόταν να είναι κάτι απλό που θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει για να διδάξει τον εαυτό του προγραμματισμό. «Αλλά επειδή είμαι σε θέση να παράγω αρκετά καλή ποιότητα τέχνης», λέει, «ένιωσα ότι έπρεπε τουλάχιστον να δοκιμάσω το μάρκετινγκ και να δω τι θα μπορούσα να πετύχω».

Σε Φωλιά, οι παίκτες ελέγχουν ταυτόχρονα ένα λουλούδι και μια σφήκα σε μια συμβιωτική σχέση, καθώς αγωνίζονται ενάντια σε κάθε είδους παράξενα έντομα και πλάσματα στο ευρύτερο οικοσύστημά τους. Το ξύλο κάνει παραλληλισμούς με τη συμβίωση Scavenger’s Reign, όπου δεκάδες παράξενα εξωγήινα πλάσματα ζουν σε ισχνή, επικίνδυνη αρμονία. Σε μερικές στιγμές, οι άνθρωποι που προσγειώνονται εκεί καταλαβαίνουν επίσης πώς να συνυπάρχουν με τη φύση γύρω τους, σε διάφορους βαθμούς επιτυχίας.

Αλλά αποκαλεί αυτούς τους παραλληλισμούς “αυτόνομους” – λέει ότι δεν σχεδίαζε εσκεμμένα πολλά για αυτούς καθώς εργαζόταν σε κάθε έργο. «Σίγουρα έλκομαι προς τα φυσικά θέματα και κάτι τέτοιο», λέει. “[But] οι μόνες σκέψεις τρέχουν στο κεφάλι μου [for Nidus] ήταν ότι ήθελα να χρησιμοποιήσω αυτά τα πλάσματα και τα σφάλματα, ακόμη και το φόντο ως καμβά για looping animation.”

Μεγάλο μέρος της επαγγελματικής εμπειρίας του Wood είναι στη δημιουργία αυτών των looping animations. Φωλιά αντλεί συγκεκριμένα μια γενεαλογία από μερικές από τις προηγούμενες μικρού μήκους ταινίες του, όπως το 2015 ΤΟΤΕΜ. Εδώ, τα κινούμενα σχέδια δημιουργούνται από περίπλοκες λεπτομέρειες, γίνονται πιο περίπλοκα με την πάροδο του χρόνου και είναι εύκολο να τα δούμε ως ένα άλλο παράδειγμα τόσο των φυσικών θεμάτων όσο και του ρευστού, επαναλαμβανόμενου στυλ που υπάρχει στο Φωλιά.

Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης αυτού του είδους τα κινούμενα σχέδια είχαν ολοένα και μεγαλύτερη επιρροή στο παιχνίδι συνολικά. Ο Woods άρχισε να δημιουργεί «θηλιές ύφανσης» σε συγκεκριμένες περιοχές, όπως κελύφη εντόμων. «Ήταν ένας τρόπος να βάλουμε όλο και περισσότερες πληροφορίες σε ένα μικρό κομμάτι κινουμένων σχεδίων», λέει. Και καθώς αυτά τα κινούμενα σχέδια γίνονταν όλο και πιο λεπτομερή, άρχισε να συνειδητοποιεί ότι η υπερβολική προσοχή του παίκτη θα γινόταν τελικά μέρος της δυσκολίας του παιχνιδιού.

«Επειδή το παιχνίδι άρχιζε σιγά-σιγά να χωρίζει την ικανότητα των παικτών να εστιάζουν, αποφάσισα απλώς, «Εντάξει, τι θα γινόταν αν κλίνω σε αυτό και κάνω τα πάντα απολύτως συντριπτικά και δύσκολα να τα δεις;» λέει ο Wood. Σε συνδυασμό με τα νέον χρώματα και τον ταυτόχρονο έλεγχο δύο χαρακτήρων, Φωλιά είναι φρενήρης. (Ίσως πιο φρενήρης από ό,τι προβλεπόταν – ο Wood λέει ότι μπορεί να μην κάνει ξανά σχεδιαστικές επιλογές όπως τα δίδυμα χειριστήρια, αποκαλώντας το “μη εξαιρετικά προσβάσιμο.”)

Σε αντίθεση, Scavengers Reign έχει ένα πολύ πιο απογυμνωμένο στυλ τέχνης. «Είναι σαν να παίζεις με γεωμετρικά σχήματα όποτε σχεδιάζεις», λέει ο Wood για τη δουλειά του στα σχέδια πλασμάτων. Ήταν «αναζωογονητικό», λέει, η εναλλαγή μεταξύ των δύο έργων.

Τόσο τα κινούμενα σχέδια για τηλεόραση όσο και τα παιχνίδια αισθάνονταν παρόμοια καθώς προσπαθούσε να δημιουργήσει λύσεις σε περιορισμούς. Επί Καθαριστές, ο Wood θα λάμβανε αιτήματα από τον συνδημιουργό και καλλιτεχνικό διευθυντή της σειράς Charles Huettner για να καλύψει μια συγκεκριμένη αφηγηματική λειτουργία. Σε Φωλιά, η τέχνη θα έπρεπε να ταιριάζει με το παιχνίδι. «Όποτε εργαζόμουν σε σχέδια πλασμάτων για την παράσταση, θα καθάριζε το μυαλό μου να επιστρέψω στο χάος του Φωλιά», λέει ο Wood, και το αντίστροφο για να επιστρέψουμε στα μειωμένα σχέδια του Scavengers Reign.

Λέει επίσης ότι η εργασία σε μια ομάδα για Καθαριστές σήμαινε ότι τα πράγματα ήταν πιο απλά για αυτόν προσωπικά. «Εστιάζεις απλώς στο μικρό σου κομμάτι που πρόκειται να εξυπηρετήσει έναν μεγαλύτερο σκοπό», λέει. Το να εργάζεσαι μόνος σου, να κάνεις μία σχεδιαστική επιλογή σήμαινε επίσης ότι ασχολούμαι με όλα τα χτυπητά εφέ. Η αλλαγή του αδύναμου σημείου ενός εχθρού, για παράδειγμα, δεν είναι απλώς επεξεργασία της τέχνης, αλλά και οτιδήποτε πιο κάτω από τη σειρά των ντόμινο — κώδικας, σχεδιασμός παιχνιδιού κ.λπ. «Αυτό ξεφεύγει από τον έλεγχο πολύ γρήγορα», λέει ο Wood.

Ο Wood δεν είναι σίγουρος ακριβώς για το τι θα ακολουθήσει, αλλά θα ήθελε να συνεχίσει να κάνει παιχνίδια — σε μια ομάδα, αν είναι δυνατόν. Αν και λέει Φωλιά ήταν χρήσιμο για να δώσει στον εαυτό του μια ολοκληρωμένη κατανόηση όλων των διαφορετικών τμημάτων της ανάπτυξης παιχνιδιών, λέει ότι θα ήταν «καταπληκτικό» να αποκτήσει έναν ειδικό προγραμματιστή. Αλλά όποιο κι αν είναι το επόμενο έργο του, δεδομένου του υπάρχοντος έργου του, είναι δίκαιο να πούμε ότι υπάρχει μια καλή πιθανότητα να περιλαμβάνει περίεργα πλάσματα και τους τρόπους συνύπαρξης τους.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *